Mäxchen


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Mäxchen
Art: Würfelspiel
Spieleranzahl: beliebig
Ort: beliebig
Material: zwei Würfel, Würfelbecher, Untersetzer
Dauer: abhängig von Spieleranzahl und Strafpunkt-Grenze
Vorbereitung: keine

Mäxchen, Lügen oder Einundzwanzig ist ein bekanntes Würfelspiel. Es ist zwar ein Glücksspiel, kann aber auch mit mathematischem Wissen und geschicktem Taktieren beeinflusst werden. Es gibt unzählige Varianten, die nach Belieben eingesetzt werden können.

Inhaltsverzeichnis

Material

  • zwei Würfel
  • Würfelbecher (undurchsichtig)
  • Untersetzer

Ablauf

Reihenfolge

Die "Reihenfolge" der Würfelwerte ergibt sich nach folgender Logik:

  • Der höchste Wert ist das "Mäxchen", das ist eine Zwei und eine Eins.
  • Anschließend folgen in absteigender Reihenfolge alle Doppelwerte, also 66, 55, 44, 33, 22 und 11. Diese werden "Pasch" genannt, also etwa "Einserpasch".
  • Danach folgen die übrigen Werte, wobei der höhere Wert immer voran gestell wird. In absteigender Reihenfolge also: 65, 64, 63, 62, 61, 54, 53, 52, 51, 43, 42, 41, 32, 31.

Die Gesamtliste lautet also (jetzt in aufsteigender Reihenfolge):

  • 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21

Regeln

Die Spieler sitzen im Kreis. Einer der Spieler beginnt, würfelt mit den Würfel im Würfelbecher, so dass diese am Untersetzer liegen bleiben (verdeckt durch den Würfelbecher). Er schaut die beiden oben liegenden Würfelwerte an. Den jeweiligen Wert - oder einen beliebigen anderen nennt er und schiebt den Becher an den nächsten Spieler weiter. Dieser hat nun die Möglichkeit, dem ersten Spieler dessen Wurf zu glauben oder auch nicht. Glaubt er ihn nicht, wird der Würfelbecher entfernt - der Spieler, der im Unrecht war, erhält einen Strafpunkt. Alternativ kann der zweite Spieler den ersten Wurf auch glauben und selber weiter würfeln. Er muss dabei aber mehr als sein Vormann würfeln (siehe weiter unten, Reihenfolge). Schafft er das nicht, muss er halt lügen. Anschließend ist der dritte Spieler am Zug, der dem zweiten Spieler dessen Wurf wieder glauben kann oder nicht.

Wird ein Wurf angezweifelt und der Becher geöffnet, beginnt der im Unrecht gelegene Spieler mit einer neuen Runde, kann also wieder frei einen Wert vorgeben.

Hat ein Spieler ein Mäxchen angesagt, so kann der nachfolgende Spieler nicht mehr weiter überbieten. In diesem Fall braucht der nächste Spieler den Wurf "nur" einzustellen, also ebenfalls ein Mäxchen zu würfeln. Wird ein Mäxchen angezweifelt, so hält der im Unrecht liegende Spieler zwei Strafpunkte.

Hat ein Spieler eine gewisse Strafpunkteanzahl erreicht, scheidet er aus.

Varianten

  • Wenn man mit seinem ersten Wurf nicht zufrieden ist, darf man nochmals würfeln und "unbeschaut" weiter geben. Auch hier muss man aber einen Wert ansagen, der höher ist als der des vorherigen Spielers.
  • Eventuell muss man seinen Vorgänger nicht überbieten, sondern kann auch gleich viel bieten wie dieser.

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