Gradener Königrufen

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Gradener Königrufen
Art: Kartenspiel
Spieleranzahl: vier
Ort: am Tisch
Material: 24 Spielkarten (doppeldeutsche, französische)
Dauer:
Vorbereitung:

Gradener Königrufen ist ein Kartenspiel. Es stammt aus der Weststeiermark.

Allgemeines und Herkunft

Das Gradener Königrufen ist ein aus der Weststeiermark stammendes bäuerliches Kartenspiel für vier Spieler. Im Unterschied zur auch als Königrufen bekannten Tarockvariante wird es mit doppeldeutschen oder auch französischen Karten gespielt und gehört nicht zur Tarockfamilie. Eine Gemeinsamkeit mit dem Tarock ist jedoch, dass bei Partnerspielen der Spielpartner nicht feststeht durch das Anrufen einer anderen Karte ermittelt werden kann. Die möglichen Ansagen ähneln dem Bauernschnapsen oder auch der illustrierten Preference.

Das Spiel stammt vermutlich aus dem Bergdorf Graden bei Köflach in der Weststeiermark und wurde seit langem von den dort ansässigen Bauernfamilien gespielt, mangels Geld meist um Bohnen oder Nüsse. Das Spiel ist zumindest über 150 Jahre alt (die Weitergabe durch eine Ururgroßelterngeneration mit Geburtsjahren Mitte des 19. Jahrhunderts ist noch belegbar).

Das Spiel

Gespielt wird mit einem Satz von 24 doppeldeutschen (oder französischen) Karten: Sau (Ass), König, Ober (Dame), Unter (Bube), Zehn, Neun. Jeder Spieler erhält sechs Karten, es verbleibt also kein Talon. Um zu gewinnen, muss man je nach Ansage alleine oder mit einem angerufenen Partner alle Stiche machen. Es gibt keine Trümpfe und es herrscht Farb- und Stichzwang. Jeder Verlierer zahlt an einen der Sieger (Spieler und Partner bzw. "Mitspieler") den Einsatzwert des gerufenen Spieles. Bei Alleinspielen erhält der Alleinspieler von jedem Verlierer den Einsatzwert; fällt er allerdings, das heißt schafft er das angesagte Spiel nicht, so muss er auch alleine an jeden Sieger den vollen Einsatzwert auszahlen. Bei verlorenen Partnerspielen ist der angerufene Partner verpflichtet, mitzuzahlen!

Die Kartenwerte

Im Normalfall lautet die Rangfolge der Karten Ass-König-Ober-Unter-Zehn-Neun. Bei allen Ansagen mit einem Zehner, bei der Ansage „Hundert“ sowie beim „Schurln“ ändert sich jedoch die Rangfolge auf Ass-Zehn-König-Ober-Unter-Neun, die Zehn ist also „hoch“ und wird die zweithöchste Karte.

Geben und Reizen

Der Kartengeber mischt, lässt Hinterhand (= der Spieler rechts vom Geber) abheben und teilt reihum im Uhrzeigersinn an jeden Spieler zweimal drei Karten aus, sodass jeder sechs Karten erhält. Vorhand (= der Spieler links vom Geber) kann nun eine Ansage machen oder passen. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn kann nun die Ansage akzeptieren und aus dem Reizvorgang aussteigen („gut“) oder eine höherwertige Ansage machen. Bei gleichen Werten gelten Alleinspiele (Mord) höher als Partnerspiele. Es wird im Uhrzeigersinn so lange weitergereizt, bis kein höheres Spiel mehr ausgerufen wird. Der Spieler, der der die höchste Ansage gemacht hat, beginnt mit dem Ausspielen.

Die Ansagen

Die grundlegenden Ansagen sind Durchmarsch, Mord und Bettler, mit verschiedenen Untervarianten (in Klammer sind jeweils die Einsatzwerte). Im folgenden sind die möglichen Ansagen aufsteigend nach ihrem Rang geordnet aufgelistet. Das Spiel mit dem höchsten Rang (nicht Spielwert!) erhält den Zuschlag.

Bettler (30)

Der Spieler darf keinen einzigen Stich machen. Angezeigt wird diese Spielansage durch Klopfen und das Ausspielen einer verdeckten Karte ("ausbetteln"). Glaubt ein zweiter Spieler, ebenfalls keinen Stich zu machen, kann er „mitbetteln“ und spielt ebenfalls eine verdeckte Karte aus; dadurch erhöht sich der Spielwert auf 50. Wird nichts höheres angesagt, beginnt der "Ausbettelnde" mit dem Umdrehen seiner Karte, dann wird reihum ausgespielt (wobei ein Mitbettelnder in der normalen Reihenfolge aufdeckt; bei der ausgebettelten Karte unterliegt er ausnahmsweise nicht dem Farb- und Stichzwang). Bei einem Bettler bleiben die Stiche offen auf dem Tisch liegen, es bildet sich ein Kreuz.

Durchmarsch mit einer anderen (40)

Gemeinsam mit dem Besitzer der angerufenen anderen Karte müssen alle Stiche gemacht werden. Dabei bleibt der Besitzer der anderen Karte geheim; erst im Laufe des Spiels stellt sich heraus, wer der Mitspieler ist. Im Prinzip kann dabei jede Karte angerufen werden, am häufigsten wird aber eine andere Ass angerufen (z. B. Durchmarsch mit der Herz Ass“). Wird ein Zehner angerufen, so ändert sich die Rangfolge der Karten (siehe oben).

Durchmarsch am letzten (40)

Der Spieler muss die ersten fünf Stiche selbst machen. Partner ist, wer den letzten Stich macht. Macht der Spieler alleine alle Stiche, erhält er auch alleine von allen den Einsatz; verliert er, muss er den Einsatzwert an jeden auszahlen. Beim Reizen zählt der Durchmarsch am letzten höher als ein Durchmarsch mit einer anderen.

Plauderer (50)

Bettler, bei dem die Gegner (nicht aber der Spielende bzw. die Spielenden, falls jemand "mitplaudert") ihre Karten offen auf den Tisch legen und ihre Spielstrategie besprechen ("plaudern") dürfen. Ein "Mitplauderer" verdoppelt den Spielwert auf 100.

Durchmarsch Hundert (60)

Hat der Spieler eines Durchmarsches König und Ober der gleichen Farbe, so kann er mit der Ansage „Durchmarsch Hundert“ den Reiz- und Einsatzwert auf 60 erhöhen. Zu beachten ist aber, dass dabei die Kartenwerte verändert werden und die Zehn die zweithöchste Karte wird (siehe oben).

Zehnermord (60)

Der Spieler muss alleine alle Stiche machen. Die Zehn ist dabei die zweithöchste Karte (siehe oben).

Königmord (70)

Wie der Zehnermord, nur gilt die normale Kartenreihung.

Hundertermord (80)

Zehnermord mit der Ansage Hundert, da man König und Ober einer Farbe besitzt. Dies ist die höchstmögliche Ansage des Spieles.

Schurln (10)

Passen alle Spieler, das heißt keiner macht eine Ansage, so wird „geschurlt“. Verlierer ist dabei, wer am meisten Assen und Zehner in seinen Stichen hat, wobei auch der letzte Stich als "Zehner" gezählt wird; dieser zahlt also 10 Stücke an jeden Mitspieler, bei Gleichstand zwischen zwei Spielern kassiert jeder 10 von einem der Verlierer). Zu beachten ist die geänderte Reihenfolge der Karten (siehe oben).

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